martes, 30 de diciembre de 2025

Comiket 107 la fiesta religiosa de los Otakus

La Comiket 107 o C107 es el evento que se está llevando a cabo en Tokio, Japón, entre ayer y hoy (30 y 31 de diciembre de 2025). 

Todos los otakus que se precien de tal saben que es la comiket, referenciada en multiples animes. Es un evento de compra y venta de mangas hechos por fans Doujinshi por lo general hentai y donde se ve mucho yuri y yaoi. 

Grupos se juntas y crean sus mangas por lo general basados en personajes de series y videojuegos populares. Por lo que se dice es un trabajo de locos que se hace no por dinero sino por lo que significa ser un vendedor en la comiket.

Los fans por su parte van en masa a este evento sin importarles si hace frio o calor. Se agolpan por miles a las afueras de Tokyo Big Sight que es como un templo sagrado para los otakus aunque solo es un lugar de convenciones en la isla artificial de odaiba en Tokio.

El evento es una locura anual que no solo los fans del manga aprovechan sino tambien los fans del Cosplay.







Lo más importante de la C107 (Invierno 2025)

Esta edición es histórica porque celebra los 50 años de la Comiket, que comenzó en 1975.

Es el mercado de doujinshi (manga y arte auto-publicado) más grande del mundo. Miles de artistas independientes venden obras originales y fan-art de series populares.

El Cosplau es uno de los puntos fuertes del evento. Hay áreas masivas dedicadas exclusivamente a cosplayers y fotógrafos.  
Datos para los asistentes 
El evento suele terminar alrededor de las 16:00 (hora local de Japón).
Ya no es un evento de entrada libre como hace años. Se requiere una pulsera de acceso que se compra por adelantado o entradas de tarde que a veces se venden en el lugar.
Este año, para celebrar el 50 aniversario, hay una presencia especial de Snow Miku (Hatsune Miku) con una tienda pop-up y mercancía exclusiva. 
La Comiket se divide en dos grandes áreas: el área de círculos (artistas independientes) y el área de booths corporativos, donde grandes empresas de videojuegos y anime venden productos de edición limitada. 

lunes, 29 de diciembre de 2025

Seiyuus de 1961


Yoshiko Sakuma

Sakuma interpretó el papel principal de Anju en la película de animación de Toei Animation titulada Anju to Zushio-maru (conocida internacionalmente como The Littlest Warrior).

Prestó su voz a la protagonista, Anju, la hermana mayor en este relato épico basado en una leyenda japonesa.

Yoshiko Sakuma (佐久間 良子) es considerada una de las actrices más bellas y elegantes de la historia del cine japonés.
Trabajos
The Makioka Sisters, 1983 Dirigida por Kon Ichikawa, es quizás su papel más emblemático a nivel internacional. Interpreta a Sachiko, una de las cuatro hermanas de una familia adinerada de Osaka que intenta mantener sus tradiciones en el Japón de preguerra.
Anju to Zushio-maru
 1961
 Como se mencionó anteriormente, es su trabajo de voz más famoso en el anime, donde interpretó a la heroína Anju en esta clásica producción de Toei Animation.
Koto: The Lake of Tears, 1966 Fue la propuesta de Japón para los premios Óscar de ese año. Sakuma interpreta a Saku, una joven fabricante de cuerdas de shamisen cuya vida cambia al conocer a un músico maestro.
Fūrin Kazan, 1969 Una épica película de samuráis donde interpreta a la princesa Yu (Yufu) junto al legendario Toshiro Mifune.
Isan sōzoku, 1990 Por esta película recibió una nominación como Mejor Actriz en los Premios de la Academia Japonesa en 1991.
Earthquake Bird
 (La música del terremoto, 2019):
 Una producción de Netflix dirigida por Wash Westmoreland y producida por Ridley Scott, donde interpreta a la Sra. Yamamoto, mostrando su vigencia en el cine contemporáneo. 
Datos Técnicos (Carrera)
Nombre real: Yoshiko Sakuma.
Fecha de nacimiento: 24 de febrero de 1939 (actualmente tiene 86 años en 2025).
Lugar de nacimiento: Nerima, Tokio, Japón.
Debut profesional: 1957 (contratada originalmente por los estudios Toei).
Especialidad: Actriz de cine (imagen real), teatro y ocasionalmente seiyū (actriz de voz).
Hito en el anime: Voz de Anju en Anju to Zushio-maru (1961), una de las primeras grandes producciones de Toei Animation.
Premios destacados: Ganadora del premio a la Mejor Actriz en los Blue Ribbon Awards y el premio de la Academia Japonesa.
Estatura: 1.58 m 
Rasgos faciales: Conocida por sus ojos grandes y expresivos, una nariz refinada y una estructura ósea clásica que la hacía ideal para papeles de aristócrata o heroína trágica.
Estilo: Fue un ícono de la moda en los años 60, alternando entre el uso elegante del kimono (en dramas históricos) y un estilo occidental sofisticado en películas modernas.
Voz: Posee un registro de voz soprano ligero, caracterizado por una dicción clara y una cualidad melódica, razón por la cual fue elegida para dar voz a personajes dulces pero resilientes como Anju.

En el año 2025, Yoshiko Sakuma sigue siendo una figura pública activa en eventos culturales y entregas de premios cinematográficos en Japón, manteniendo la elegancia que la hizo famosa hace más de seis décadas.

sábado, 27 de diciembre de 2025

Haruhi Suzumiya esta Regresando? y los viejos Otakus despertando?

Corria 2006 y un fenomeno se empezo a tomar a toda la comunidad Otaku de ese tiempo. Una comunidad de nicho. Bichos raros para el resto de la gente. 
Pero todo eso cambio ese dia, a partir de la revolución de Haruhi Suzumiya los otakus dejaron de ser algo de nicho y el anime dejo de ser solo monitos, para las nuevas generaciones. El fenomeno de consumo de anime, novelas ligeras y otros productos comenzo a masificarse aprovechando los avances de internet. Cuando Haruhi salio no existia el streaming asi que no se masifico asi, si no que fue gracias a los fans, principalmente los viejos grupos fansub que de manera muy profesional y con mucho amor subtitulaban las series en esos tiempos. Eso permitio que Haruhi Suzumiya no tuviera un freno para su expanción global.
Inicialmente Haruhi tenia los elementos necesarios para llegar a los Otakus porque su creador uso muchos elementos que ya venian de hace tiempo en el anime y manga. Uno de los elementos que mas impulso a haruhi a parte de su calidad intrinseca fue sus canciones. Particularmente el Ending Hare Hare Yukai que fue baile forzado en todas las convenciones en los años siguientes hasta que haruhi empezo a ser olvidada por las nuevas generaciones de Otakus.
Las nuevas generaciones que menciono crecieron al alero de la influencia de haruhi en innumerables series que seguian series similares, tambien en la multiplicación del isekai y la novela ligera. Sepultando un poco a Haruhi en el olvido de que hubiera mucho material nuevo que revisionar en forma de otras series. Tambien ayudo que su autor no publicara nada de Haruhi entre 2011 y 2020. 
Pero parece que todo eso esta cambiando en el ultimo año o 2 años. Parece que Haruhi se aburrio de su olvido y decidio volver con toda la fuerza posible a un mundo muy diferente pero que la necesita mas que nunca.
Un mundo que necesita fanatismos contructivos.

 

martes, 16 de diciembre de 2025

Otakus de 1961

 


“Otaku” en Japón en 1961 (lo que realmente había en ese momento)

En 1961, la palabra otaku todavía no existía, y tampoco una identidad fan como la conocemos hoy.
Sin embargo, los cimientos culturales del futuro otaku ya estaban claramente formándose.

Panorama general de 1961

Japón estaba en plena reconstrucción económica y cultural. La juventud urbana comenzaba a tener tiempo libre, revistas, clubes escolares y acceso a cultura popular, lo que permitió el surgimiento de comunidades intensas de aficionados.


Fans intensos de manga (el equivalente más cercano al “otaku” en 1961)

En 1961:

  • El boom del manga ya estaba consolidado

  • Osamu Tezuka era la figura dominante del medio

  • Shōnen Magazine y Shōnen Sunday (fundadas en 1959) ya tenían lectores fieles

  • Existía una lectura obsesiva y coleccionismo activo de mangas

Estos jóvenes:

  • releían tomos

  • discutían autores y estilos

  • intercambiaban revistas usadas

👉 Este lector intensivo de manga es lo más cercano a un “proto-otaku” en 1961.


Cultura de robots y héroes (“Tetsuwan” antes del anime)

En 1961:

  • Tetsuwan Atom (Astro Boy) ya era extremadamente popular en manga

  • El anime aún no se emitía (llegaría en 1963)

  • Existía un mercado creciente de:

    • juguetes de hojalata

    • figuras simples

    • cromos y tarjetas

Niños y adolescentes comenzaban a:

  • especializarse en un solo personaje

  • reconocer diseños y autores

👉 Aquí nace el fan temático, aunque aún sin comunidad organizada.


Primeras comunidades creativas amateur

En 1961 ya se podían encontrar:

  • pequeños círculos de dibujantes aficionados

  • intercambio de ilustraciones

  • revistas caseras mimeografiadas

  • reuniones informales en escuelas y universidades

Aún no existían:

  • Comiket (1975)

  • dōjinshi como industria

Pero el espíritu amateur ya estaba claramente activo.


¿Cómo era un “friki” japonés en 1961?

No se les llamaba otaku, pero eran:

  • jóvenes apasionados por manga o ciencia ficción

  • miembros de clubes escolares o universitarios

  • lectores voraces y muy informados

  • vistos como “raros”, pero no marginados

Importante:

  • no existía aún la estigmatización social

  • eran percibidos más como estudiantes curiosos y creativos

jueves, 4 de diciembre de 2025

Shizuka Itou cumpleaños el 5 de diciembre


Shizuka Itou

Nombre Completo: 伊藤 静 (Itou Shizuka)
Nacimiento: 5 de diciembre de 1980, en Tokio, Japón. Al 4 de diciembre de 2025, tiene 44 años.
Estatura: 1.59mts
Ocupación: Actriz de doblaje (seiyuu) y cantante.
Agencia: Está representada por la agencia de talentos Ken Production.
Premios: Ganó el premio a la "Mejor Actriz de Reparto" en la 10ª edición de los Seiyu Awards por sus papeles en series como Prison School y Sailor Moon Crystal. 

Roles Notables en Anime
Shizuka Itou es conocida por su versatilidad y su voz distintiva, habiendo interpretado numerosos personajes populares: 
Akeno Himejima en High School DxD
Minako Aino / Sailor Venus en Pretty Guardian Sailor Moon Crystal
Lenalee Lee en D.Gray-man
Irina Jelavić en Assassination Classroom
Koko Hekmatyar en Jormungand
Hinagiku Katsura en Hayate the Combat Butler!
Rindo Kobayashi en Food Wars!: Shokugeki no Sōma
Wilhelmina Carmel en Shakugan no Shana 

Trabajo en Videojuegos y Doblaje Occidental
Más allá del anime, también ha prestado su voz para videojuegos y doblajes japoneses de producciones occidentales: 
Lady Emma en el videojuego Sekiro: Shadows Die Twice
Female Ring en Ring Fit Adventure
Doblaje de Ahsoka Tano en Star Wars: The Clone Wars (serie animada)

domingo, 30 de noviembre de 2025

Cosplay en 1960



Concepto

En 1960, el cosplay como hobby organizado todavía no existía en Japón.
Sin embargo, igual que en 1959, continuaba creciendo un protocosplay:
disfrazarse e imitar a héroes de televisión, cine tokusatsu y manga que empezaban a popularizarse.

Era un fenómeno infantil y amateur, informal, centrado en juegos de imitación.


Ejemplos en Japón (1960)

1. Moonlight Mask (Gekkō Kamen) – aún en auge

  • Aunque la serie terminó en 1959, seguía siendo un fenómeno masivo en 1960.

  • Niños en todo Japón se disfrazaban del héroe usando:

    • Turbante y máscara blanca

    • Bufanda o capa casera

    • Pistolas de juguete

    • Motocicletas infantiles

  • Se imitaban sus poses icónicas, frases y escenas.

Gekkō Kamen fue probablemente el héroe más imitado del Japón de 1960.


2. Seven Color Mask (Nanairo Kamen, 1959–1960)

  • En 1960 la serie seguía activa y muy popular.

  • Los niños improvisaban:

    • Máscaras de colores

    • Pañuelos y capas

    • “Armas secretas” hechas con cartón

  • Fue uno de los primeros héroes televisivos con cambios de identidad, lo cual favoreció que los niños copiaran diferentes “modos” del personaje.


3. Super Giant (Starman, cine 1957–1959, reruns)

  • Aunque las películas son anteriores, en 1960 seguían siendo exhibidas en cine de barrio.

  • Inspiraba imitación en:

    • Poses atléticas

    • Trajes plateados improvisados

    • Antenas o cascos artesanales

  • Menos masivo que Gekkō Kamen, pero parte del protocosplay de la época.


4. Primeros héroes de manga que influían en la imitación

A finales de los 50 y entrando en 1960, los niños también imitaban personajes de manga como:

  • Tetsuwan Atom (Astro Boy) – manga de 1952, muy popular

    • Niños imitaban su peinado y poses

    • Hubo disfraces caseros de short negro y botas

  • 8 Man (1960 debut en papel, anime años después)

    • No existían disfraces oficiales, pero sí imitaciones de poses y “correr rápido”.

Aunque no eran “cosplay” en sentido moderno, representaban imitación activa de personajes.


Características del protocosplay en 1960

  • No existían eventos, convenciones ni comunidades organizadas.

  • Los disfraces eran totalmente caseros, o accesorios vendidos como juguetes muy simples.

  • La actividad ocurría en:

    • Patios escolares

    • Calles

    • Parques

    • Reuniones informales

  • Los niños reproducían:

    • Acciones heroicas

    • Frases icónicas

    • Escenas de combate o rescate

  • Era tanto creativo como imitativo:

    • Algunos fabricaban sus propias máscaras

    • Otros usaban productos licenciados muy básicos

  • Japón en 1960 vivía el boom inicial de la televisión, lo que impulsó la imitación de héroes.


En 1960, lo que hoy llamaríamos “cosplay” seguía siendo un juego de imitación infantil, centrado en héroes tokusatsu y personajes de manga.
Aún no había cultura cosplay formal, pero los elementos esenciales —disfraz, actuación, identidad prestada— ya estaban presentes y evolucionando desde los años finales de los 50.

miércoles, 26 de noviembre de 2025

Seiyuus de 1960

 


Shirasaka Michiko

西遊記 (Saiyūki / Alakazam the Great) – 1960
Ryū no musume
“Hija del dragón / Princesa dragón”
Esta participación aparece en listados secundarios de Toei.
Este es su trabajo más reconocido

jueves, 20 de noviembre de 2025

Otakus de 1960 en Japon

 


“Otaku” en Japón en 1960 (lo que realmente había en ese momento)

En 1960, la palabra otaku aún no existía y la cultura otaku tampoco.
Pero sí existían comunidades y comportamientos que luego darían origen a los otakus modernos.

Aquí está el panorama exacto de 1960:


Fans intensos de manga (lo más parecido a un “otaku” en 1960)

A finales de los 50 y comienzos de los 60, Japón vivía:

El boom del manga

  • Osamu Tezuka era el autor más popular.

  • Las revistas Shonen Magazine y Shonen Sunday (ambas de 1959) estaban creciendo.

  • Muchos jóvenes compartían, intercambiaban o coleccionaban mangas.

El lector obsesivo de manga era lo más cercano a un otaku de esa época.


Clubes de ciencia ficción (SF Clubs)

Muy pequeños, pero ya existían:

  • Grupos de estudiantes universitarios que leían ciencia ficción occidental.

  • Reuniones para discutir novelas, robots y tecnología.

  • Publicaban revistas caseras (fanzines científicos).

Estos grupos eran intelectuales y frikis, pero no usaban la palabra “otaku”.


Cultura “tetsuwan” en crecimiento

Aunque el anime de Astro Boy no saldría hasta 1963, el manga ya era muy popular en 1960.

Los niños y adolescentes que coleccionaban:

  • tarjetas

  • figuras simples

  • juguetes de hojalata de robots

… eran los primeros fans temáticos, aunque todavía no existía una identidad fan organizada.


Primeras comunidades creativas amateur

En 1960 ya había:

  • pequeños grupos de dibujantes aficionados

  • intercambio de ilustraciones

  • revistas caseras mimeografiadas

Aún no existía Comiket (1975), pero el espíritu de creación amateur ya estaba naciendo.


Cómo era un “friki” japonés en 1960

No se les llamaba otaku, pero eran:

  • jóvenes aficionados a manga o ciencia ficción

  • parte de clubes escolares o universitarios

  • lectores intensos

  • vistos como raros o muy metidos en su hobby

  • sin la connotación negativa que vendría décadas después

Un otaku moderno no se parecería mucho a ellos:
eran más bien estudiantes creativos y curiosos, no aislados ni estigmatizados.

lunes, 17 de noviembre de 2025

Cosplay de 1959

Cosplay/protocosplay de 1959. En ese año, el fenómeno aún era informal y muy incipiente, sobre todo en Japón, como parte de la cultura de imitación de héroes de TV y cine. Aquí te resumo todo claramente:


Cosplay / Protocosplay en 1959

Concepto

  • En 1959, el cosplay como hobby formal aún no existía.

  • Lo que había eran manifestaciones tempranas o protocosplay, donde niños y fanáticos se disfrazaban de héroes de TV, cine o cómics.

  • Principalmente en Japón, pero también había juegos de imitación de personajes populares en otros países.


Ejemplos en Japón

  1. Moonlight Mask (Gekkō Kamen, 1958)

    • Aún muy popular en 1959.

    • Niños imitaban al héroe usando:

      • Capa y máscara

      • Gafas oscuras

      • Pistolas o motocicletas de juguete

    • Se reproducían poses, frases y escenas dramáticas de la serie.

  2. Seven Color Mask (Nanairo Kamen, 1959)

    • Estrenada en 1959, otro héroe enmascarado que los niños imitaban.

    • Disfraces improvisados con telas y accesorios simples, marcando la continuación de la moda de protocosplay.


  3. Super Giant (Starman, 1957)

    • Cine serial de superhéroes que inspiró imitación de trajes y poses, aunque menos extendido que Moonlight Mask.


Características del protocosplay de 1959

  • No había convenciones ni eventos formales.

  • Los trajes eran caseros o comprados como juguetes.

  • Se jugaba principalmente al aire libre, en parques y patios escolares.

  • Era tanto front-office como back-office en términos de creatividad: los niños creaban sus propios accesorios o imitaban los oficiales.

  • Era un fenómeno colectivo, basado en la admiración de héroes televisivos o cinematográficos.


En 1959, lo que hoy llamaríamos cosplay era un juego de imitación de héroes mediáticos, especialmente en Japón. La cultura formal del cosplay surgiría décadas después, pero ya se veían los cimientos: disfraces, accesorios y actuación basados en personajes favoritos.

miércoles, 12 de noviembre de 2025

Seiyuus de 1959

 


Hiroko Sakuramachi(1937)

participó como voz de „O-Yū“ (Oyū) en la película de animación Shōnen Sarutobi Sasuke (1959) — también conocida como Magic Boy.

lunes, 3 de noviembre de 2025

Shin Yokohama Arina in Akihabara

La historia del legendario Artefacto de la Leyenda..


Esta es una de las imagenes mas iconicas del Otakismo y que fue una de las primeras que subi en este sitio tiene su historia y es interesante.
Es una foto viral en la que aparece una chica anime gigantesca sentada sobre unas vías de tren elevadas en Akihabara (Tokio), y un tren pasaba por debajo de su falda. Muchos creyeron que la imagen era real. Me incluyo. Pero resulta que es una fotomanipulacion.
La imagen fue creada por Kimura Yoshinobu (木村義信), que su trabajó es hacer fotomanipulaciones de este tipo.
aqui el link para que vean su trabajo

Pero la historia de esta imagen es aun mas que solo esto.

Cronología de Shin-Yokohama Arina

2004 – Nacimiento del personaje y concepto

  • En 2004, dentro de la 9ª Bienal de Arquitectura de Venecia, el pabellón japonés presentó una exhibición titulada “Otaku: Persona = Space = City”, comisariada por Mori Toshio y Okada Toshio (fundador de Gainax).

  • El proyecto exploraba cómo la cultura otaku crea su propio espacio urbano, mezclando realidad, fantasía y consumo.

  • Como parte del material del pabellón, se ideó una figura simbólica llamada “Shin-Yokohama Arina” (新横浜アリナ) —una “idol conceptual” que representa la intersección entre la ciudad japonesa moderna y la imaginación otaku.

  • El escultor Ōshima Yūki (大嶋優木) produjo una pequeña figura para Kaiyodo, acompañada de un catálogo con ilustraciones y notas explicativas.

    • Se incluía una historia breve, diseños conceptuales y análisis sobre el papel del personaje en la sociedad japonesa contemporánea.

    • La figura medía aprox. 6,5 cm, en estilo trading figure, distribuida junto al catálogo de la exposición.




2005 – Kaiyodo lanza la figura comercial

  • Tras el éxito del pabellón, Kaiyodo lanza ediciones limitadas de Shin-Yokohama Arina, principalmente para coleccionistas.

  • La figura venía empaquetada con un pequeño panfleto o mini-libro que incluía los bocetos originales, el texto explicativo del proyecto y referencias a la Bienal.

  • Algunos ejemplares se vendieron en tiendas de Akihabara, lo que ayudó a que empezara a circular entre otakus de Tokio.

2010 – Redescubrimiento por fotógrafos de figuras

  • En la década de 2010, comenzó en Japón una tendencia de fotografía de figuras en escenarios reales, usando técnicas tilt-shift o fotomontaje digital para integrar las figuras en entornos urbanos.

  • En este contexto, el artista Kimura Yoshinobu (木村義信), conocido por su serie “Real × Figure”, redescubre a Arina y la usa en una de sus composiciones fotográficas.



2011 – El “edit” de Kimura Yoshinobu

  • Kimura crea la famosa imagen conocida popularmente como
    “Shin Yokohama Arina in Akihabara”.

    • Muestra a Arina en tamaño gigante, sentada en una estructura ferroviaria con un tren del metro pasando entre sus piernas, sobre un paisaje real de Akihabara.

    • Es una manipulación digital (no maqueta física), con integración de la figura de Kaiyodo y fondo fotográfico real.

  • La imagen circula por Twitter, foros japoneses (2ch, Futaba Channel) y comunidades internacionales (Reddit, Tumblr), volviéndose viral como ejemplo de “surrealismo otaku”.

  • Muchos usuarios creyeron que la figura existía a escala real o era una instalación artística real en Tokio.

2012–2015 – Viralización global

  • Sitios en inglés como Tokyo Otaku Mode, Kotaku Japan y más tarde NextShark publican artículos sobre el “gigantic anime girl in Akihabara”.

  • En la mayoría de las publicaciones se mencionaba erróneamente que Arina era una estatua real o una instalación temporal.

  • En foros occidentales (Reddit, Imgur, Pinterest) la imagen se convirtió en un meme visual recurrente, inspirando parodias y versiones con otras figuras o personajes.

2016 – Revaloración artística

  • Con el paso de los años, el edit se reconoce como una obra destacada de la cultura visual otaku contemporánea, uniendo:

    • Arte conceptual (origen Bienal 2004)

    • Producción de figuras (Kaiyodo)

    • Fotografía digital y cultura de internet (Kimura Yoshinobu)

  • Algunos museos y blogs especializados en arte pop japonés comienzan a citarla como precursora del diálogo entre “figura física” y “espacio urbano digitalizado”.

2018 – Exposición y nota internacional

  • El sitio NextShark publica un reportaje viral (“Tokyo’s Anime Girl Tower Edit Fooled the Internet”), donde se revela que la imagen fue un fotomontaje de Kimura Yoshinobu y que la figura pertenece a Kaiyodo.

  • Gracias al artículo, vuelve el interés por la figura, y se revalorizan copias en el mercado de segunda mano, algunas alcanzando precios superiores a ¥10 000 (≈ USD 70–100).

2020–Presente

  • La figura Shin-Yokohama Arina se ha convertido en objeto de culto, buscada por coleccionistas de arte otaku y fotografía de figuras.

  • Kimura Yoshinobu sigue activo, y su imagen de Arina sigue siendo una de las más compartidas de su carrera.

  • En 2024, el Museo Kaiyodo de Shiga incluyó nuevamente a Arina en una exposición retrospectiva sobre figuras conceptuales japonesas.

 El pequeño librito que trae la figura trae bocetos
Tambien trae un pequeño catalogo de figuras
Cuesta 139 dolares en ebay